
小学生男の娘FFVtuber
【恵味せりか】だよ!
今回はFFシリーズのオタク歴が「8年以上」もある私が、「FFシリーズにのみ登場する3つのバトルシステム」について紹介していきます。
国民的RPGシリーズである「FF(ファイナルファンタジー)」には
「他のRPG作品にはない特有のバトルシステム」が存在します。
バトルシステム名 | ATB | CTB | ADB |
---|---|---|---|
初登場FF作品 | FF4(SFC) ※発売日:1991年7月19日 | FF10(PS2) ※発売日:2001年7月19日 | FF12(PS2) ※発売日:2006年3月16日 |
詳細 | ATB | CTB | ADB |
これからFFシリーズを遊んでいこうと考えている方は、ぜひこの記事を参考にFFのバトルシステムについて知ってみてください。
【余談】このブログ記事公開日「2025年7月19日」について
このブログ記事の公開日「2025年7月19日」は、以下のFFゲームがそれぞれ記念日を迎えています。
- FF4:34周年
- FF10:24周年
同日に2つのFFゲームが記念日を迎えていることで既にお気づきかもしれませんが
年代こそ違えど発売日が共に同じなのです。

FF4とFF10の発売日が、実は同じだということを知らない人は意外と多いんじゃないかな?

FF4の発売からちょうど10年後にFF10が発売したんだね…!
ちなみにFF4とFF10は発売日が同じだけではなく、新しいゲーム機種で発売した最初のナンバリングFF作品、FF特有のバトルシステムが初登場した作品という共通点があります。
この記事を書いた人について

私のことについて、簡単に紹介するね!
- YouTube歴:8年目
(活動開始日:2017年1月10日) - FFオタク歴:8年目
(FF動画投稿開始日:2017年3月1日) - Vtuber歴:2年目
(活動開始日:2022年11月11日) - 投稿動画本数:2000本以上(※2)
(FF動画は1800本以上投稿) - YPPによる収益化経験あり
- 某ゲーム企業の案件動画制作経験あり
- 当ブログ記事「検索1位表示」実績あり
検索キーワード「Vtuber ゲーム」
ブログ運用「約半年」で達成
※1:2025年9月時点のデータです。
※2:複数のチャンネルでの総合計分です。

私のことをもっと詳しく知りたい人は、プロフィール記事を見てね!
FFシリーズ特有のバトルシステム

この項目ではFFシリーズ特有の3つのバトルシステムについて紹介します。
どれも他のRPG作品には存在しないシステムとなっているため、ぜひ自分の好きなRPG作品と比べてみてください。
バトルシステム名 | ATB | CTB | ADB |
---|---|---|---|
初登場FF作品 | FF4(SFC) ※発売日:1991年7月19日 | FF10(PS2) ※発売日:2001年7月19日 | FF12(PS2) ※発売日:2006年3月16日 |
詳細 | ATB | CTB | ADB |
ATB(アクティブタイムバトル)

FF4から初登場したバトルシステムが
「ATB(アクティブタイムバトル)」です。
RPGの定番である「ターン制」の概念が存在せず、常にリアルタイムで時間が進み、敵味方問わずゲージが溜まったキャラから行動ができるというバトルシステム。

★アプリ版FF4(ピクセルリマスター版)のダウンロードはこちら
RPGのバトルシステムの定番である「ターン制コマンドバトル」に、「リアルタイム=時間」の要素を融合させて生まれたのが、ATBというバトルシステムです。
コマンド制バトルとリアルタイム性の両立を目指して導入された。
引用元:ファイナルファンタジー用語辞典Wiki「システム/【アクティブタイムバトル】」
※2025年8月8日閲覧
戦闘中は常に敵味方問わず時間が流れており
「ATBゲージ」が溜まったキャラからコマンドを入力できる(敵は自動行動)という流れです。
ATBが導入されたFF4以降の作品では、全員のコマンド入力後に攻撃開始というわけではなく、また主にポケモンでよくある「先攻・後攻形式のコマンドバトル」ではありません。
そのためこちら側が行動していなくでも敵は行動し続けて、気が付いたら全滅=ゲームオーバーになっていることもあります。

じっくり作戦を考えて慎重にコマンド操作をして…という間にも、敵は普通に行動し続けるんだね…。

一見難易度が高いように感じるけど、多くのFF作品では「時間の流れ方を調節できる」から安心してね。
時間の流れを調整可能
①アクティブ:常に時間が進み続ける
②ウェイト:コマンド画面表示中は時間の流れは止まる
時間の経過を調節可能
数字でバトルスピードが表現されており
小さな数字ほど早くなる。
「一番難易度が低い設定」
①【バトルモード】ウェイト
②【バトルスピード】1番大きな数字にする
ATBが採用されている主なFF作品
このATBシステムは初登場したFF4以降、多くのFF作品で採用されています。
- FF4
- FF5
- FF6
- FF7
- FF8
- FF9
- FF10-2
- FF13(※①)
- FF零式(※②)
- FFRK
※①:名称こそATBが使用されているが、実際はADBに近い作りになっている(空間の概念やリーダーのみ操作など)
※②:CCFF7のATBシステムをベースに、よりアクションゲームに近い作りになっている

これだけ多くのFF作品に採用されているなんて、まさにATBはFFシリーズを代表するバトルシステムだね!

私の場合は、2017年2月頃からFFRKを遊び始め、3月1日からFF7の実況を始めてATBの基礎を学んだよ!
★FFRKのダウンロードはこちら
ATBの練習相手にふさわしいボスモンスター
ちなみにATBシステムが初登場したFF4~FF7までの4作品では、一番最初のボスがこちらの攻撃行動に対し「カウンターで反撃をしてくる」ようになります。
- FF4:ミストドラゴン
- FF5:ウイングラプター
- FF6:ユミール
- FF7:ガードスコーピオン
上記のボスモンスター達は通常形態と反撃形態の
2種類を切り替えるため、反撃形態中は行動を辞めて通常形態に戻るまで待機するというATBに慣れるための練習に最適です。

FFのバトルシステムに慣れるための練習相手までいるなんて優しいゲーム設計だね!

ちなみに私は2017年3月1日にFF7の実況を始めたんだけど
まだATBに慣れていなくて反撃を普通に受けていたね…。
CTB(カウントタイムバトル)

FF10ではFFシリーズの定番だった「ATB」に代わり、新たなるバトルシステム「CTB(カウントタイムバトル)」が登場します。
リアルタイムで時間が進まないコマンドバトルであるが、次に行動できるキャラが右上の表から一目で分かるというバトルシステム。
ATBのようにリアルタイムでの時間経過はありませんが、次に行動するキャラが右上の表で常に確認できるので、じっくり考えつつ作戦を練る戦闘が可能です。

こちらはATBと違ってじっくり戦略を考えながら行動ができるんだね!

雰囲気としては「SLG(シミュレーションゲーム)を遊んでいる感覚」に似ているかな?
CTBが採用されている主なFF作品
CTBが実装されてるFF作品は、2025年8月時点では「FF10」のみですが、外伝作品を含めるといくつか採用されています。
- FF10
- FFLTS
- メビウスFF
- DFFOO
FF10発売から約13年ぶりに、スマホで展開された「FFLTS(ファイナルファンタジー レジェンズ 時空ノ水晶)」でCTBが採用されています。
しかし、FF10以外は全てスマホアプリのFF作品であり、2025年8月時点で全てサービスが終了しているので、CTBを楽しめるのはFF10と下記にあるFFLTSの続編アプリだけです。

私はDFFOOでCTBの経験はあるけど、好きなディシディアシリーズのアプリだったから、サービス終了は寂しかったな…。
★CTBが楽しめるFFスマホアプリのダウンロードはこちら
常に表示されている行動順について、基本的には素早さの高さで行動する順番が決まるのですが
技や魔法の発動などによって行動する順番が早くなったり遅くなったり変化します。
行動するまでの長さ=待機時間が短いと次の行動順が繰り上がり早めに行動できますが、待機時間が長いと行動順が繰り下がり発動まで時間がかかってしまいます。
基本的に強力な魔法・技であるほど待機時間も長くなるので、順番の状況次第では待機時間が短い技や魔法を使うこともCTBでは大切な戦略です。

表示されている行動順通りに進むとは限らず、状況次第では順番が入れ替わることも普通にあるんだね。

常に見えている行動順を気にしながらじっくり戦略を考える。ATBとはまた違った面白さがあっていいね!
ADB(アクティブディメンションバトル)

2025年8月時点で、FF12にしか実装されていない特有のバトルシステムが「ADB(アクティブディメンションバトル)」です。
ATBシステムを土台に、移動画面のままシームレスでバトルを行う「時間」「空間」を組み合わせたバトルシステム。

FF12では、移動・戦闘が同じマップ上でシームレスで行われます。
同じマップ上でリアルタイムに戦闘が進むシステムは、FF12が発売した2006年3月16日当時から存在していたオンラインゲーム「FF11」に類似しています。
エバークエストやFF11とよく似た戦闘システムなので「FF11オフライン」などと呼ばれることも。
引用元:ファイナルファンタジー用語辞典Wiki:「システム/【アクティブディメンションバトル】」
※2025年8月8日閲覧。
移動画面には一緒に敵モンスターも表示されており、敵モンスターとの戦闘は移動画面のまま
シームレスに戦闘画面へと移行する。
戦闘中は自由に動き回ることも可能。遠くにいる敵モンスターが近づいてきて戦闘の途中から加わることもある。
逆に自分達も敵モンスターの情報を事前に知ることができたり、戦闘前に補助効果を付与して
から敵モンスターに攻撃することもできる。
ATBの要素である「時間」に、移動・戦闘マップがシームレスに繋がっている「空間」の要素が融合したことで、ADBという独特のバトルシステムが生まれたのです。

自由に動き回りながら戦うことができるのは新鮮だな…。

オンラインゲームのFFを1人で遊んでいるような感覚みたいなものだよね!
まとめ
今回はFFシリーズ特有のバトルシステムを3つ紹介しました。
2025年現在では、PC(Steam)やSwitchなど様々なゲーム機種でFF12までの全ナンバリングFF作品が遊べるため、今回紹介した3つのバトルシステムも気軽に体験できます。
実際に体験してみるとFF特有のバトルシステムの面白さが更に分かってくるので、ぜひ歴代FF作品を遊んでみてください。
また、近年発売されているFF作品を始め、初期のFF作品では今回紹介した内容とは異なるバトルシステムが採用されています。
今後、別のバトルシステムに関する記事も投稿していくかもしれません。

今回のブログはここまで!
最後までブログを読んでくれてありがとう!